Titre : Togo Cameroun : magazine mensuel / présenté par l'Agence économique des territoires africains sous mandat
Auteur : Agence économique des territoires africains sous mandat. Auteur du texte
Éditeur : Agence économique des territoires africains sous mandat (Paris)
Date d'édition : 1931-03-01
Notice du catalogue : http://catalogue.bnf.fr/ark:/12148/cb34407680f
Type : texte texte
Type : publication en série imprimée publication en série imprimée
Langue : français
Format : Nombre total de vues : 1806 Nombre total de vues : 1806
Description : 01 mars 1931 01 mars 1931
Description : 1931/03/01-1931/04/30. 1931/03/01-1931/04/30.
Description : Collection numérique : Bibliothèque Francophone... Collection numérique : Bibliothèque Francophone Numérique
Description : Collection numérique : Zone géographique :... Collection numérique : Zone géographique : Afrique de l'Ouest
Description : Collection numérique : Numba, la bibliothèque... Collection numérique : Numba, la bibliothèque numérique du Cirad
Description : Collection numérique : Thème : Sciences sociales Collection numérique : Thème : Sciences sociales
Droits : Consultable en ligne
Identifiant : ark:/12148/bpt6k6352516h
Source : Bibliothèque nationale de France, département Philosophie, histoire, sciences de l'homme, FOL-O3-1424
Conservation numérique : Bibliothèque nationale de France
Date de mise en ligne : 29/10/2012
L E A DIT 0
Le aditô est un jeu qui, je crois, dépasse le cadre du Togo.
Il se joue à deux avec 48 pions et deux rangées de six trous
ainsi disposés :
La figure ci-dessus est généralement creusée dans un
morceau de bois grossièrement travaillé mais on l'impro-
vise facilement dans le sable ou la terre.
Les 48 pions sont soit des cailloux, soit les baies dures
d'un arbuste appelé « adi », d'où le nom de aditô donné
à la pièce de bois et adi dada au jeu lui-même.
Il y a plusieurs règles de jeu dont voici les prescriptions
communes :
i° Se placer de part et d'autre de la tablette ;
2° Déposer quatre grains dans chaque sébille ;
30 Ne commencer à jouer que dans l'une des six sébilles
qui sont devant soi.
Première règle. — Chacun à son tour, vider une de ses
six sébilles et en répartir les pions, un à un, dans les sui-
vantes (dans l'ordre du numérotage). Si le dernier pion
tombe dans une case vide, le joueur gagne tout ce que
contient la case opposée (1 étant opposé à 12, 9 à 4, etc.).
Deuxième règle. — Opérer comme dans la première règle
avec cette différence que, lorsque le dernier pion tombe
dans une case occupée, celle-ci est immédiatement vidée
et le joueur repart à nouveau en la répartissant dans les
suivantes et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il rencontre une
case vide.
Cette règle qui paraît peu différente de la première sup-
prime tout élément de calcul et en fait un jeu de hasard.
Troisième règle. - - Vider une case de ses pions et les
répartir, un à un, dans les suivantes ; lorsque le dernier
tombe dans une case où se trouve déjà un pion, les deux
sont gagnés ; si la case précédente a deux pions également
(un qu'on a déposé et un qui y était déjà) ils sont gagnés
aussi, de même ceux de la case précédente, etc. (A noter
que chaque joueur a la faculté de sauter toute case à lui
qui est vide.)
- 166 —
Le aditô est un jeu qui, je crois, dépasse le cadre du Togo.
Il se joue à deux avec 48 pions et deux rangées de six trous
ainsi disposés :
La figure ci-dessus est généralement creusée dans un
morceau de bois grossièrement travaillé mais on l'impro-
vise facilement dans le sable ou la terre.
Les 48 pions sont soit des cailloux, soit les baies dures
d'un arbuste appelé « adi », d'où le nom de aditô donné
à la pièce de bois et adi dada au jeu lui-même.
Il y a plusieurs règles de jeu dont voici les prescriptions
communes :
i° Se placer de part et d'autre de la tablette ;
2° Déposer quatre grains dans chaque sébille ;
30 Ne commencer à jouer que dans l'une des six sébilles
qui sont devant soi.
Première règle. — Chacun à son tour, vider une de ses
six sébilles et en répartir les pions, un à un, dans les sui-
vantes (dans l'ordre du numérotage). Si le dernier pion
tombe dans une case vide, le joueur gagne tout ce que
contient la case opposée (1 étant opposé à 12, 9 à 4, etc.).
Deuxième règle. — Opérer comme dans la première règle
avec cette différence que, lorsque le dernier pion tombe
dans une case occupée, celle-ci est immédiatement vidée
et le joueur repart à nouveau en la répartissant dans les
suivantes et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il rencontre une
case vide.
Cette règle qui paraît peu différente de la première sup-
prime tout élément de calcul et en fait un jeu de hasard.
Troisième règle. - - Vider une case de ses pions et les
répartir, un à un, dans les suivantes ; lorsque le dernier
tombe dans une case où se trouve déjà un pion, les deux
sont gagnés ; si la case précédente a deux pions également
(un qu'on a déposé et un qui y était déjà) ils sont gagnés
aussi, de même ceux de la case précédente, etc. (A noter
que chaque joueur a la faculté de sauter toute case à lui
qui est vide.)
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